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谷歌中文网 > 不朽从二零一四开始 > 第30章 关于宣传的想法

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    不过林枫很快就放弃了选择折中方案这种想法。

    想要“既要又要”同时兼顾免费和付费的优势,林枫倒是有些骚操作。

    但,问题是太骚操作不免让林枫成为先行者。

    长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上。

    探索新模式虽然听起来不错。

    但成功了也不过是给别的独立开发者探索一种营收新模式,失败了却要自己承受风险,如此的话岂不是很没必要。

    在商言商,学术上搞先驱是因为先吃螃蟹的有红利,但商业上先尝试的却容易翻车。

    林枫果断放弃了选择折中方案。

    林枫最终决定,还是选择买断制作为《Flappy

    Bird》的营收模式。

    虽然买断制会导致初始门槛。

    但林枫很快就释然了,自己现在可是在阿梅里卡,典型的资本主义大本营。

    这地方干啥不花钱呢?

    而且在资本的洗脑下玩家也乐于接受付费消费的理念。

    因此买断制对于消费者虽然有门槛,但也不至于说直接让人无法接受。

    另外林枫还有优势,等他推出flappy

    bird的时候他手里的资金要更加充裕。

    到时候凭借他目前的财力和游戏的潜在吸引力,完全可以进行更激进的宣传来抵消游戏付费时候的门槛。

    而且广告的引入越想越觉得不适合flappy

    bird。

    林枫深知,《Flappy

    Bird》这种高操作性、极具挑战性的游戏,玩家的专注度是最关键的。

    如果玩家在紧张的游戏过程中被广告打扰,不仅会影响他们的操作体验,还可能直接导致用户流失。

    这与《2048》不同,《2048》可以在轻松的益智玩法中插入广告,而《Flappy

    Bird》的节奏过于紧凑,哪怕短暂的广告都可能使玩家感到挫败。

    买断制的最大好处就在于,它能够为玩家提供无干扰的游戏体验。

    一次性付费后,玩家可以完全沉浸在游戏的挑战中,无需担心广告打断他们的思路或操作。

    对于一款以“极限挑战”为卖点的游戏来说,买断制恰恰能够保证这份体验的纯粹性。

    而且,通过直接的付费购买,林枫可以在短时间内收回一部分开发成本,并为后续项目积累更多的资金。

    资金也是很关键的,毕竟不可能林枫搞得所有小游戏都不需要前期投入,有的游戏就算编程林枫可以搞定,但美术总要花钱。

    凭借《2048》的爆红,林枫将来会获得了数百万美元的收入。

    虽然此前的开发资金一度捉襟见肘,但等推出flappy

    bird的时候他完全有足够的资本来进行大规模的推广。

    林枫甚至决定为《Flappy

    Bird》的宣传投入一百万美元。

    这个金额对于一款独立开发的小游戏来说,已经是相当可观的数字。

    林枫的计划不仅是依靠口碑传播和自然增长,他要借助强大的广告攻势,在短时间内让游戏占领市场。

    林枫清楚,仅凭一款游戏的趣味性并不足以保证它的成功,特别是在当今竞争激烈的游戏市场中,用户的选择太多。

    他需要让潜在玩家注意到《Flappy

    Bird》,并愿意为它掏腰包。

    因此,宣传至关重要。

    林枫甚至已经在脑海中规划了详细的市场推广方案。

    社交媒体是推广的首要阵地。

    林枫计划在Facebook、Instagram、Twitter等平台投放精准广告,针对游戏玩家、喜欢挑战类游戏的群体,以及曾经购买过类似小游戏的用户群体进行广告推送。

    同时,林枫还可以利用《2048》的粉丝群体,通过交叉推广的方式将这些用户引导到《Flappy

    Bird》上。

    另外,自媒体林枫也不愿意放过。

    林枫还打算联系各大游戏评测媒体以及知名的游戏博主,向他们提供免费试玩版,

    并鼓励他们进行直播、评测和推广。

    很多玩家会信赖他们喜爱的网红博主的推荐,而这些博主的评论也能帮助游戏快速积累口碑。

    为了让更多的玩家愿意支付购买游戏,林枫决定在游戏初期推出限时折扣活动。

    玩家在游戏刚上线的前两周可以以较低的价格买断游戏。

    这样既能刺激用户快速做出购买决策,也能在短期内带动销量的攀升,制造“抢购”氛围。

    有一个对宣传极为有利的因素,因为2048的成功,等林枫继续推出做一款游戏的时候,林枫的新游可以享受到App

    Store

    和

    Google

    Play

    的首页推荐。

    林枫知道,如果能在这两个主要应用商店中获得曝光,游戏的销量将会呈指数级增长。凭借《2048》在市场上已经取得的成功,林枫有足够的筹码与这些平台展开合作。

    以上就是林枫的主要方案了。

    有一说一,在阿梅里卡这边有些游戏为了覆盖到更多的潜在玩家,还有进行线下广告宣传的。

    部分游戏在宣传的时候会投放一部分线下广告,尤其是在地铁、公交站等流量密集的城市区域。

    不过林枫暂时对线下宣传没想法。

    线上投入足够资金进行宣传应该就够用了。

    林枫对《Flappy

    Bird》的前景充满信心,因为林枫营销的时候打算反向营销。

    不让那些自媒体宣传flappy

    bird这款游戏多么好玩,反而要这些自媒体博主吐槽flappy

    bird的难操作。

    林枫决定到时候联系一些知名的自媒体博主,但他不会像往常那样让他们夸奖游戏的创意或设计。

    而是特意要求他们在评测视频和直播中重点突出游戏的“折磨感”。

    他甚至打算为此策划几个幽默夸张的吐槽片段:

    比如博主们因为《Flappy

    Bird》的难度而在直播中愤怒摔手机,

    或者在游戏里连连失败后发出“崩溃”的喊声。

    林枫知道,观众对这种真实的情绪反应最为买账,尤其是当他们看到自己喜爱的博主都被这款游戏“虐到不行”时,那种被挑战的感觉便会迅速传递给他们。

    这正是林枫希望达到的效果——将《Flappy

    Bird》打造成一款“让人上头”的虐心游戏。

    为了让这个吐槽营销更加自然,林枫还打算计划设计一系列社交媒体话题标签,比如“FlappyBird让我崩溃了”或者“我就不信过不去”。

    这些标签将引导更多玩家分享他们在游戏中“被虐”的经历,从而进一步形成病毒式传播。喜欢不朽从二零一四开始请大家收藏:
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